こんにちは、UXリサーチャーの吉永です。
弊社の事業のほとんどは、マンガ等のtoCコンテンツを扱う事業です。
その中には一般的なコマースのサイト構造・課金構造を持つマンガサイトもあります。同サイトにて先日行ったユーザー調査の中で、少し面白い結果が得られました。
今回は、ユーザー調査で得られたコンテンツの購買に関する発見をご紹介します。
マンガサイトでのUXリサーチ
ユーザビリティテストと回帰インタビュー
弊社の運営するマンガサイトの1つでは、リニューアルのためのプロジェクトが進行しています。今回扱うユーザー調査は、そのリニューアルのために行われました。
同調査は、5人を対象に、複数のUIパターンで計11個のテストから成ります。
形式としては、複数パターンのプロトタイプを使ったユーザビリティテストと、それに付随する回帰インタビューです。
ユーザビリティテストについては前回の記事をご参照ください。
ジャーニーマップ化&グラフ化
ユーザビリティテストの結果から、まずは行動と発話を抽出し、ジャーニーマップ*1の形に整えます。
その中からさらに、購入までの間にとられた検討のための行動を抽出します。
そして同抽出項目は、簡易なグルーピングにより10前後の項目に分類されました。
5つの検討事項
同項目たちが購入に際して行われた割合をグラフ化すると、5割を超える項目があることが判明しました。
このグラフからは、特にコンテンツ購入において次の5つが検討されることが分かります。
- 好みの絵柄(見た目)かどうか
- (内容を)想像できるだけの情報があるかどうか
- 値段が高すぎないか
- 知ってる作品かどうか
- ジャンル・雰囲気が好みかどうか
ホイール型のジャーニーマップ
ただし、これらのうち最初に行われるのがどれかは人によって異なり、1つのタイムラインや単線的なカスタマージャーニーとしてプロットすることは出来ません。
そのため、円形のジャーニーマップとなりました。
情報設計やUIデザインを行う際も、上記5つを満たしてみると良い効果が望めるかもしれません。
ちなみにこの情報をもとに、自分がこのマンガサイトのUIを設計するとしたら、このようなシンプルな形になりそうです。
(※実際のプロジェクトでは、別のデザイナーがUIデザインを担当し別のアウトプットが出ています。)
制約 - Limitation
今回の調査では、下記についてを調査対象としております。
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*1:ユーザーが目的を達成するまでに辿るプロセスを視覚化したもの。詳しく知りたい方はこちらを参考にすると良いかもしれません。https://u-site.jp/alertbox/journey-mapping-101