Tech Do | メディアドゥの技術ブログ 

株式会社メディアドゥのエンジニアによるブログです。

ユーザーがコンテンツを購入する時に見る5つのポイント

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こんにちは、UXリサーチャーの吉永です。

弊社の事業のほとんどは、マンガ等のtoCコンテンツを扱う事業です。

その中には一般的なコマースのサイト構造・課金構造を持つマンガサイトもあります。同サイトにて先日行ったユーザー調査の中で、少し面白い結果が得られました。

今回は、ユーザー調査で得られたコンテンツの購買に関する発見をご紹介します。

マンガサイトでのUXリサーチ

ユーザビリティテストと回帰インタビュー

弊社の運営するマンガサイトの1つでは、リニューアルのためのプロジェクトが進行しています。今回扱うユーザー調査は、そのリニューアルのために行われました。

同調査は、5人を対象に、複数のUIパターンで計11個のテストから成ります。

形式としては、複数パターンのプロトタイプを使ったユーザビリティテストと、それに付随する回帰インタビューです。

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ユーザビリティテストによる調査

ユーザビリティテストについては前回の記事をご参照ください。

techdo.mediado.jp

ジャーニーマップ化&グラフ化

ユーザビリティテストの結果から、まずは行動と発話を抽出し、ジャーニーマップ*1の形に整えます。
その中からさらに、購入までの間にとられた検討のための行動を抽出します。

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調査結果のジャーニーマップ。赤文字になっている部分が検討に際した行動

そして同抽出項目は、簡易なグルーピングにより10前後の項目に分類されました。

5つの検討事項

同項目たちが購入に際して行われた割合をグラフ化すると、5割を超える項目があることが判明しました。

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検討項目トップ10

このグラフからは、特にコンテンツ購入において次の5つが検討されることが分かります。

  1. 好みの絵柄(見た目)かどうか
  2. (内容を)想像できるだけの情報があるかどうか
  3. 値段が高すぎないか
  4. 知ってる作品かどうか
  5. ジャンル・雰囲気が好みかどうか

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ホイール型のジャーニーマップ

ただし、これらのうち最初に行われるのがどれかは人によって異なり、1つのタイムラインや単線的なカスタマージャーニーとしてプロットすることは出来ません。

そのため、円形のジャーニーマップとなりました。

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購入に至るホイール型のジャーニーマップ

情報設計やUIデザインを行う際も、上記5つを満たしてみると良い効果が望めるかもしれません。

ちなみにこの情報をもとに、自分がこのマンガサイトのUIを設計するとしたら、このようなシンプルな形になりそうです。

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(※実際のプロジェクトでは、別のデザイナーがUIデザインを担当し別のアウトプットが出ています。)

制約 - Limitation

今回の調査では、下記についてを調査対象としております。

  • 買い切り販売形式の、一般的なコマース形態を持つサイトが調査対象です
  • 購入をタスクとして与えた状態での行動調査です
  • 定性的テストにおけるユーザーの行動として見られた結果であり、アンケート等定量的なサーベイではありません
  • スマートフォンでの調査です

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*1:ユーザーが目的を達成するまでに辿るプロセスを視覚化したもの。詳しく知りたい方はこちらを参考にすると良いかもしれません。https://u-site.jp/alertbox/journey-mapping-101